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Downstream: Los diseñadores de sonido ideales piensan como mezcladores

por Jeff Shifman, co-director de Boom Box Post.
Traducción: Pablo Gutiérrez

El cine es un medio colaborativo. Todos lo sabemos. No obstante, cuando se trata del trabajo pesado del día a día en la edición de sonido, es fácil que perdamos el rumbo bajo presiones, fechas límites, y limbos creativos, ignorando por completo el lugar donde todo nuestro trabajo convergerá: la mezcla. Éste es un error enorme. Como Supervisor de Sonido, valoro la colaboración tanto como valoro los aportes creativos de mi equipo. Y hay mucho que se puede hacer a lo largo de todo el proceso para sustentar la totalidad del proceso de post-producción de sonido. Es por eso que predico una filosofía muy sencilla: pensar como mezclador.

Los mezcladores son el último eslabón de la post-producción de sonido. Tienen todo el poder de decidir (o bueno, casi todo) si toda la construcción de un objeto sonoro que tomó días diseñar será eliminado con el simple presionar de un botón. ¿Qué miedo, no? Habiendo dicho ésto, en este universo de exigencias y de “lo necesito para ayer”, los factores que determinan una mezcla exitosa tienen que ver con la manera en la que se organiza el trabajo. Entre más fácil resulte mezclar tu trabajo, mayores chances tendrá de sobrevivir en la mezcla final. Entregar un armado desordenado es el equivalente a tirar los dados con todo el trabajo realizado.

Pensar como un mezclador significa hacerte dos preguntas fundamentales:

  • ¿Cómo puedo armar mi sesión de modo tal que haga la mezcla más eficiente?
  • ¿Cómo puedo dejar en claro lo que considero de mayor importancia en mi sesión?

Habiendo trabajado como diseñador de sonido y como mezclador, me he topado con algunas técnicas que me gusta emplear en aras de racionalizar y organizar todo el proceso de post-producción de sonido. Empleen algunas de estas técnicas y no sólo harán de su mezclador una persona más feliz, sino que además le simplificarán la vida a su Supervisor de Sonido (además serán ellos quienes, a cambio, los vuelvan a contratar).

CLIP GAIN VS. AUTOMATIZACIÓN.

Los diseñadores de sonido que dejan sus regiones en ganancia unitaria son cosa del pasado. Pre-mezclar tu trabajo antes de entregarlo es una necesidad, y la mejor herramienta para ello es el clip gain. En lo personal, me cambió mi modo de trabajar, pues ahora uso clip gain para ajustar prácticamente todos los niveles mientras edito, y uso la automatización de volumen solamente para pre-mezclar ambientes constantes. Es algo que se resuelve en un diálogo breve con el mezclador, poniéndonos de acuerdo los elementos que resulta importante enfatizar en cada secuencia.

EDICIÓN EN PERSPECTIVA.

Mientras estamos en el tema ambientes constantes, hay que recordar lo imprescindible que es editarlos con respecto a cada cambio de perspectiva. En cuanto la cámara se acerca o aleja de una fuente constante, tienes que cortar la región y crear un crossfade para facilitar la mezcla. Para ésto me gusta utilizar dos tracks. Simplemente hay que seguir el movimiento de la cámara. Más allá de la edición, vas a querer pre-mezclar los niveles de ambas regiones. El sonido vibratorio de una luz de neón es un gran efecto a utilizar cuando la cámara está a 5 centímetros de distancia (y seguramente el cliente lo va a querer sonando toda la escena), pero poco a poco se va a ir convirtiendo en una tortura china. Debes mantener los elementos que te pidan, pero haz un buen uso de la automatización para que no estorben.

CATEGORIZACIÓN POR COLOR

Utilizar la ventana de colores en ProTools debería ser algo automático en el comportamiento de cada editor. Suele ser muy común que un grupo de regiones o de tracks hagan parte de un mismo objeto sonoro. Claramente todos estos objetos deberían estar apilados juntos en tracks, pero en una sesión con muchos elementos la manera más eficiente de comunicarse con el mezclador es utilizando colores. Las marcas visuales son muy importantes a la hora de la mezcla, sobretodo cuando el tiempo apremia y se necesita saber dónde encontrar determinado elemento. A lo largo de un proyecto también es de mucha ayuda mantener la coherencia entre colores para señalar objetos iguales o similares.

REPETICIÓN

Si tienes sonidos que se repiten, intenta tenerlos todos en el mismo track (o grupo de tracks). No aplica solamente para algunos sonidos repetitivos en una secuencia, pero más para motivos que se repetirán a lo largo de un capítulo o una película. Es muy probable que el mezclador quiera automatizar todas estas regiones de la misma manera a lo largo de una escena, por lo que mantenerlas en el mismo track o grupo de tracks le ayudará enormemente a hacerlo en una sola pasada.

GRUPOS ALIMENTICIOS

Los tracks que se encuentran agrupados dentro de determinada categoría (grupos alimenticios) son otra herramienta interesante para hacerle la vida más fácil al mezclador. Mantener todos los “whooshes” o explosiones en un grupo específico de tracks hace de la mezcla un proceso mucho menos engorroso, pero dividirlos a su vez en subgrupos le da una ventaja mucho mayor al mezclador. Básicamente, lo que estás haciendo es pensar en la mejor manera de armas una sesión de modo tal que el mezclador tenga el control global de cada tipo de sonido. De ese modo, podrá elegir agregar un VCA a cada grupo y pre-mezclar todo un grupo de sonidos en una sola pasada. Esto claramente variará de acuerdo al tipo de proyecto, ya sea cine o televisión. Claramente cada proyecto tiene sus limitaciones y necesidades específicas, así que siempre conviene discutir con el Supervisor de Sonido sobre el trabajo a realizar y la cantidad de tracks que se pueden utilizar.

Pensar de esta forma coloca a un editor en otro nivel. Acá les describo una situación ideal para mí como Supervisor de Sonido: el editor dice “Hay muchas naves espaciales fuera de plano a lo largo de todo el capítulo. Creo que lo más inteligente sería agruparlas para que puedan ser fácilmente paneables y mezcladas con los ambientes.” Quizás seas habilidoso en el diseño sonoro de naves espaciales, pero ahora también sé que estás preocupado por el funcionamiento de tu diseño en el contexto de la mezcla.

A la larga, son el tiempo y la experiencia los factores que determinan que un editor pueda ver más allá de su propio trabajo en el esquema colaborativo de la post-producción de sonido. Intentar que todo el proceso sea más fluido para todos los involucrados deja entrever un gran nivel de madurez en tu forma de trabajar. Créeme cuando te digo que pensar “río abajo” 1 le hará la vida más sobrellevable a todos, y eso, a su vez, seguramente aumentará tus chances de volver a ser contratado a futuro. Después de todo, el cine es un medio colaborativo.

1 La palabra “downstream” es una metáfora que busca representar el trabajo de un editor de FX como parte del flujo de la corriente de un río. Allí por donde viaja la corriente (río abajo) están todas las otras personas involucradas en el proceso de post-producción, quienes siempre agradecerán que el trabajo de quien está “aguas arriba” esté bien hecho y bien organizado.


PREGUNTA: ¿QUÉ RECOMENDACIONES HARÍAN PARA FACILITARLE EL TRABAJO A TODA LA CADENA DE EDICIÓN Y MEZCLA? CUÉNTANOS EN LOS COMENTARIOS.


April Tucker, CAS (Hace un año)

¡Qué gran artículo! Yo recomendaría estar en contacto directo con el mezclador desde el inicio para establecer un diálogo y hacer preguntas. Como mezclador, me encanta cuando un editor me pide utilizar un template mío como guía para nomenclar sus tracks, o para coordinar el armado de la sesión (así sé exactamente con qué me voy a encontrar cuando llegue a la mezcla). Todo esto facilita muchísimo el proceso.

Michael McDonough (Hace un año)

Como editor de sonido, recomendaría limpiar (y quemar) los archivos de ambientes utilizando un ecualizador que corte todo lo que hay por debajo de 75 Hz. Casi nunca encontramos información útil por debajo de 75 Hz en sonidos que incluyan viento, tráfico, y hasta en “room tones”. De hecho, la mayoría de tracks mejorarán mucho si se elimina toda la información por debajo de 100 Hz. Además de ésto, si hay algún sonido demasiado llamativo en algún ambiente (como una bocina, o el canto de un pájaro extraño), resulta una buena idea deshacerse de él. Esto te permitirá copiar y pegar ambientes constantes sin que llame la atención. Esos sonidos particulares siempre se pueden agregar como capas en tracks independientes.

Boom Box Post (Hace un año)

¡Muy buenos consejos Michael! Gracias por la contribución.